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Adolescent Gaming and Social Media Usage before and during the COVID-19 Pandemic

Interim Results of a Longitudinal Study

Kurzbeschreibung

Ein bedeutsamer Anstieg der Nutzungszeiten digitaler Spiele und sozialer Medien (SM) unter der COVID19-Pandemie hat Besorgnis über eine mögliche Zunahme assoziierter Verhaltenssüchte ausgelöst. Adoleszente scheinen hierbei besonders gefährdet. Für eine systematische Untersuchung von Nutzungszeiten und problematischen Nutzungsmustern im Verlauf der Pandemie, wurde eine vor dem Ausbruch der Pandemie durchgeführte Erhebung zum Mediennutzungsverhalten unter Jugendlichen zu einer Längsschnittstudie mit drei zusätzlichen Messzeitpunkten erweitert. Das vorliegende Manuskript präsentiert die Ergebnisse der ersten beiden abgeschlossenen Erhebungen zu den Zeitpunkten vor der Pandemie und während des ersten Lockdowns. Eine repräsentative Stichprobe von 1221 10- bis 17-jährigen Kindern und Jugendlichen in Deutschland nahm an der Baseline-Befragung (09/2019) teil. 824 von ihnen konnten für die Follow-up-Messung (04/2020) gewonnen werden. Zur Schätzung der Prävalenzen riskanter und pathologischer Gaming-/SM-Nutzung nach ICD11-Kriterien wurden standardisierte Instrumente eingesetzt. Die Nutzungszeiten von Games und SM wurden zu beiden Messzeitpunkten abgefragt, mittels t-tests statistisch verglichen und durch lineare Regressionsanalysen auf Zusammenhänge mit Nutzungsmustern untersucht. Zur Baseline erfüllten 10 % der Jugendlichen die Kriterien für riskantes und 2,7 % die Kriterien für pathologisches Gaming. 8,2 % wurden als riskante und 3,2 % als pathologische SM Nutzer klassifi ziert. 1,3 % erreichten den Cut-off für beide pathologischen Nutzungsmuster und 5,7 % für ein kombiniertes mindestens riskantes Nutzungsmuster. Jungen zeigten häufi ger als Mädchen eine riskante Nutzung von Games und SM sowie pathologisches Gaming. Unter dem Lockdown nahmen die Häufi gkeit und die Dauer der Nutzung von Games und SM deutlich zu. Der Vorhersagewert problematischer Nutzungsmuster in Bezug auf Nutzungszeiten nahm vom ersten zum zweiten Messzeitpunkt ab (gaming: R2 vor Pandemie=0.23 to R2 unter lockdown=0.08; SM: R2 vor Pandemie=0.07 to R2 unter lockdown=0.03). Er war in Bezug auf den Anstieg der Nutzungszeiten vernachlässigbar. Die COVID-19-Pandemie stellt ein großes Risiko für die physische, aber auch eine große Belastung für die psychische Gesundheit der Gesamtbevölkerung dar. Mit zunehmenden Nutzungszeiten von Games und SM bei Kindern und Jugendlichen steigt potenziell das Risiko für problematische Nutzungsmuster unter der Pandemie. Dieser Zusammenhang ist jedoch mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht linear. Die Ergebnisse der nächsten Messzeitpunkte müssen abgewartet werden, um die Stabilität der beobachteten Effekte zu überprüfen und die Prävalenzraten unter der Pandemie einschätzen zu können. Diese werden zu relevanten Implikationen für Maßnahmen der Prävention und Intervention führen.

Schlagwörter

Außerschulische Mediennutzung, Deutschland, Gesundheitspsychologie, Kinder und Jugendliche im Sekundarstufenalter, Quantitative Studie

Quellenangabe

Paschke, Kerstin, Austermann, Maria Isabella, Simon-Kutscher, Kathrin, Thomasius, Rainer (2021). Adolescent Gaming and Social Media Usage before and during the COVID-19 Pandemic. Interim Results of a Longitudinal Study, Sucht, 67, 13–22.

Zuletzt geändert am 22. Juli 2022.